روزنوشته های علیرضا داداشی

یادداشت های مدیریت و بازاریابی

روزنوشته های علیرضا داداشی

یادداشت های مدیریت و بازاریابی

روزنوشته های علیرضا داداشی

دکترای مدیریت بازرگانی (بازاریابی) می خوانم.

در اینجا، از مدیریت می نویسم و از بازاریابی و از مسائل دیگری که از دید مدیریت و بازاریابی قابل تحلیل خواهند بود.

نظرات دوستانم نواقص مرا برطرف خواهند کرد.

آخرین نظرات

دو کتاب با موضوع بازی پردازی

يكشنبه, ۲۶ آبان ۱۳۹۸، ۱۰:۳۳ ب.ظ

قرار گذاشته بودم که بیشتر از گذشته به معرفی کتاب بپردازم.

امروز دو کتاب با موضوع بازی پردازی یا گیمیفیکیشن (gamification) معرفی می کنم.

 

اولین بار با کلمه گیمیفیکیشن از طریق متمم آشنا شدم.

این آشنایی چندان دیرهنگام هم نبوده چون سابقه ی این اصطلاح چندان زیاد نیست. پیدایش این کلمه به سال 2002 برمی گردد. و البته از 2010 به شکل جدی مطرح و دنبال شده است.

 

برابرهای فارسی انتخاب شده برای gamification که من تا حالا با آنها آشنا شده ام، «بازی سازی» ، «بازی پردازی» و «بازی وار سازی» بوده است.

 

مفهوم گیمیفیکیشن چیست؟

استفاده از المان های طراحی بازی در جاهایی که جنس آنها بازی نیست.

 

در بازی پردازی، فضایی شبیه فضای کسب وکار را به شکل بازی بازسازی و پیاده می کنیم. مثل بازی برای آن قواعد و قوانین وضع می کنیم و با شبیه سازی فضای کسب وکار در قالب بازی و سرگرمی، مفاهیم کسب وکار را پیاده و آزمون می کنیم.

 

طی سالهای گذشته بازی پردازی موضوع ارائه های مختلفی در سمینارها و همایشهای گوناگون بوده است.

همچنین کتابهایی با این موضوع ترجمه و تالیف شده اند.

 

از جمله این کتاب ها دو عنوانی است که انتشارات بازاریابی نسبت به چاپ آنها اقدام کرده است. کتاب اول، ترجمه است و کتاب دوم تالیف:

 

1- بازی پردازی در بازاریابی 

مولفان: اسکات هریس و کوین اگرمن

مترجمان: طیبه فروغی فر و سجاد خزائی

سال انتشار : 1395

 

بخشی از مقدمه کتاب:

 

"نسل دیجیتال" با این واقعیتها یعنی رسانه‌های جمعی، سردر فروشگاهها، شمیم خوش و موسیقی دلنشین، تابلوهای نئون، و صدای بلندگوهای متنوع در این فضاها کاملاً ناآشنا و بیگانه‌اند.

 

دنیای واقعی "نسل دیجیتال" نه واقعیت بلکه، "دنیای مجازی" است؛ چرا که به آنچه در واقعیت می‌گذرد،‌کم‌توجه یا بی‌توجهند. واقعیت اصیل و ناب همان چیزی است که در "دنیای مجازی" در جریان است، سایر امور "مجازی"‌اند.

 

"بازی‌پردازی" یک روش آزمون‌شده برای بهبود تعامل و وفاداری مشتری، و متعاقباً درآمد در کسب‌وکار است. در این روش تمامی طرفداران و علاقه‌مندان به برند مشارکت داده می‌شوند. تکنیکهای بازی‌پردازی، رابطه‌ی عاطفی میان برند و مخاطبان آنها ایجاد می‌کنند که به وفاداری و تماس بلندمدت آنها با برند منجر می‌شود و این حالت بسیار عمیقتر از شناخت برند است. تاکتیکهایی از قبیل برگزاری مسابقه، اهدای محصولات رایگان برای طرفداران و وبلاگ‌نویسان، و برگزاری بازیهایی که از لحاظ موضوعی با برند مرتبط هستند، نمونه‌های ساده‌ای از روشهای بازی‌پردازی هستند.

 

پیش‌بینی می‌شود تا چند سال آینده، بسیاری از شرکتها و برندها، اپلیکیشن‌های بازی‌پردازی را راه‌اندازی کنند. دست‌اندرکاران حوزه‌ی فروش بر این باورند که به‌کارگیری استراتژیهای بازی‌پردازی باعث رشد 100 تا 150 درصدی شاخصهای مرتبط با مشارکت می‌شوند. امروزه بازی‌پردازی به‌طور وسیع و گسترده در بازاریابی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

 

2- بازی پردازی با رویکرد آنلاین

مولفان: محسن سیفی، محمد مهدی علی نژاد و روزبه خسروی مقدم

سال انتشار: 1398

 

بخشی از مقدمه کتاب:

 

بازی پردازی، تعریف نسبتا ساده ای دارد که مداوم تکرار می شود، چطور با استفاده از عناصر بازی، سایر فعالیتها را به گونه ای سرگرم کننده سازیم که ذهن مخاطبان اعم از مشتریان، شرکتها، و یا حتی خودمان را تسخیر کنیم. به کوتاهترین تعریف، ویژگیها و عناصر بازی را چگونه در زمینه های جدی پیاده سازی کنیم.

 

معرفی اجمالی:

در این کتاب، پس از معرفی «مفاهیم کلی بازی پردازی»،«اصول و تئوری های بنیادین طراحی بازی» معرفی شده اند. در این بخش به این نکته اشاره شده که موفقترین بازی ها آنهایی هستند که طراح شان علاوه بر توجه به ایجاد محیطی لذت بخش برای بازیکنان (مشتریان)، سعی کرده است از یک تئوری روانشناسی هم در پس زمینه ی بازی بهره ببرد.

 

اجزای بازی که در این فصل به آنها اشاره شده عبارتنداز:

مکانیک ( سازوکارهای) بازی، داینامیکها ( رفتارهای بازیکنان) و نهایتاً جنبه های زیباشناختی، 

 

فصل سوم به «اثر پاداش و مشوق بر انگیزه ی بازیکنان» اختصاص دارد. برخی از محرکها و انگیزاننده های معرفی شده در این جا عبارتند از:

چالش و دستاورد، حس تعلق، اجتماعی شدن، تفریح و سرگرمی، فانتزی بودن، احساسات مثبت و ....

 

در فصل چهارم نویسندگان به سراغ «ارتباط بازی با بازاریابی» رفته اند. در این فصل به این نکته مهم اشاره شده که بازی در بازاریابی باید تامین کننده ی این ابعاد باشد:

جذب مشتری، سرگرم ساختن او، حفظ مشتری و کسب درآمد برای ما.

تکنیکهایی هم برای هر کدام معرفی شده است:

 «مدیریت تجربه مشتری و بازی»، «وفادار سازی و بازی» از بخشهای جالب توجه فصل چهارم هستند.

 

فهرست کتاب را پایین همین بخش اورده ام . اما بخش دوست داشتنی دیگر کتاب برای من فصل نهم است که به بحث «بازی پردازی و ارتباطات بازاریابی» اختصاص دارد. و البته فصل دهم که در ادامه ی فصل نهم به «وفادارسازی، پاداشها و ارزشها » پرداخته است.

 

و این هم فهرست کتاب:

امیدوارم مطالعه ی این دو کتاب به توسعه آشنایی شما با گیمیفکیشن و برخی کاربردهای آن کمک کند.

نظرات  (۱)

هیچ کلمه فارسی دیگری سراغ دارید که با پسوند پردازی ساخته شده باشه؟

خیلی نامانوس به نظر میاد

به نظر من بازی سازی بهتره 

پاسخ:
سلام.
راستش من هم با شما موافقم ولی به سبب محتوای خوب و جامع کتابها، به خصوص کتاب دوم،ترجیح می دهم در بند اسم نمانم.
گرچه اسم قطعا خیلی مهم است.
ممنونم.

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی